6:
リアルな動きをすれば当然テンポにも影響してくるな

28:
とりあえずFIFAは
プレイヤーを最低22人そろえないと遊べないことにしよう

29:
リアルさとゲーム性って違反する所もあるから、リアルにすれば良いって訳でも無い。

33:
>>29
そう。ところもある、というのが重要

44:
リアルなモーションで面白いゲームって何だろ?

45:
>>44
スポーツでも格ゲーでもリアルな挙動になったら絶対目を引くよ
単なるモーションキャプチャーじゃなくてね

48:
プレイヤーにしてみれば
見て、判断して、動いた結果としてボタン入力があるんだから
その後さらに現実に即したモーションされてもうっとおしいのは当たり前か

ただ敵とかのモーションは凝ってもいいかもしれんね

49:
>>48
それはゲーム性によるし、スポーツゲーなんかはレスポンスいいやろ

51:
適度にデフォルメすりゃいいんだよ
シミュレーターをやりたいわけじゃないだろ

55:
ゲームの面白さで言ったらレベルデザインのほうが大事でしょ
デフォルメって言ってもそんなFIFAとかあのへんでやられても困る

58:
基本はリアルに基づき忠実に作ってるところだらけなような
もちろん人形だけじゃなくあらゆるものをね
そこからレスポンスや演出の都合や方向性によりその作品の特色が出てくる

63:
リアルにしてるようで中途半端だからより不自然差が増してるからな
今の技術ではまだまだ

68:
リアルを全て反映したモーションと必要な動作だけ抜きだして作ったモーションだと後者の方がストレスがない
その必要な動作は個々で違うと思うけどね

69:
いくら造形が綺麗になろうが人間のリアルな
動作や仕草を完全に再現できていない

そうなると見た目がリアルに似ている何か
という認識にしかならず違和感が際立つ

71:
リソースの使いかたの問題だよなあ
実際、例えば人間の動きなどかなり複雑で、ただ歩くだけでも「腕の振り方」「足の運び方」「腰のひねり方」…とか拘っていたらキリがない

それでその複雑な体の使い方のほうばかりに拘って
ゲームとしてのレベルデザインをおざなりにしてたら本末転倒になるわ

80:
リアルに近づけることと、ゲーム的に面白いは必ずしもイコールじゃないってだけだろ

83:
>>80
それはデフォルメなモーションにしてもゲーム的に面白いは必ずしもイコールじゃないってだけだろ

ってのもとおる

92:
リアリティラインの問題ってのは今更言わなくてもみんな分かってる
だからせめて2Dゲーと2.5Dゲーだけは余計な事しないで
プレイヤーの気分に沿った動きさせろと

88:
人の動きって結構細かい重心移動も含むから、リアルさが増すほどに遅れとか重さが気になってくるんだよね。
ゲームって省略や簡素化で表現される記号的要素で組まれるパズルだから、あんまり相性が良く無い。
面白いと思うゲームはリズムを刻む。現実のスポーツもいい試合はテンポがノれてアガる。
そういう所も意識されるともっと良くなって行くんじゃ無いかな。