2:
そりゃ遊びじゃないからな

3:
そんな事無い

7:
今は課金力の時代や

10:
UOなんかチャットしに行くようなもんだった

14:
記事にある「かつてのリネージュ」はマジで地獄
高レベルになると必要経験値が、それまでの2倍→4倍→8倍…と増えていく

15:
レベル上げ以外の成長要素
それは出会いだ

18:
UOドラゴンテイマーになりたかったんやけどあれ何時間かけりゃなれたんや

22:
10年くらいFF11やっとったがレベル上がってAFやバーミリに着替えた瞬間が最高潮やったな
エンドコンテンツとか楽しくない

24:
チャットツールでいいんだよ
レベル上げ装備集めをしたい層はオフラインシングルでも満足する
MMOのキモは人との関わり
メスキャラのそばに座り込んで右手を小刻みに上下させるモーションから始まる物語へと先鋭化していくべき

25:
レベルの概念なくせよ

29:
第一は装備強化やろ
レベルはその副次的なもので勝手に上がってるだけや

32:
じゃあディスガイア見たくレベル一億ぐらいまで用意しとけばええやん

33:
はやくDiablo4出せや
この理論でいくと全員ハクスラ望んでるんやろ?

34:
確蟹
廃要素無いといつまでも居座る理由無いし

35:
だったらFF14はやらんと思うで

41:
レベル上げ以外の暇つぶしコンテンツを用意する←有能
それを強要する←無能

48:
>>41
PSO2やんけ

42:
メイプルの強みはキャッチーなアバターとチャットUIやろ
あれは人さえ集まりゃ素晴らしいよ

44:
ちな五年前の先進的なmmo開発論

MMORPG.comのフォーラムに投稿された「10 good reasons why MMOs do not need vertical progression」(MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由)という記事が注目を集めている。

MMOにおける縦方向の成長とは
キャラクターのレベルアップ
スキルレベルの上昇
一段階上のスキルの獲得
より優れた装備の入手

といったことを指す。この投稿では、こういったものはMMOには不要だと訴えている。

一方で横方向の成長とは、キャラクターが強くはならないが、プレイヤーに選択肢を与えるすべてのものを指すという。

55:
>>44
この試みが全部無駄だったっていう話やな>>1は

46:
MMOではないけどelonaやれば何となくどういうのがおもろいか分かるやろ

54:
×レベル上げ以外に関心がない
〇レベル上げ優先しないと時間が足りない

後半のレベルを1上げるのに数百時間とかガイジかと

56:
最終的にゲームができるチャットになるのはmmo共通やろ

60:
メイプルは2にする必要がない
強化仕様戻るなら国内で受けそうだけど

63:
昔メイプルストーリーやってた頃はログインしたら~が来た、チャットってコミュニケーションを取れてたからな
そこからMSN、スカイプなりが出て来てLINEやツイッターが出て来たからわざわざネトゲでコミュニケーション取ることもなくなった

86:
ROとかチャットしとるだけで楽しかったで

92:
なんでエンドコンテンツをすぐやらせようって流れになったんかな?
レベルあげがメインコンテンツと言われてた時代のほうがはるかにMMO盛り上がってたやろ

96:
またmmoしてぇなぁ...

114:
>>96
ウルティマオンライン 21年
リネージュ1 17年
ラグナロクオンライン 15年
信長の野望オンライン 15年
天上碑 15年
ミュー 奇蹟の大地 15年
ナイトオンライン 14年
メイプルストーリー 14年
テイルズウィーバー 14年
大航海時代オンライン 13年
マビノギ 13年
ローズオンライン 13年
レッドストーン 13年
マスターオブエピック(MoE) 13年
パーフェクトワールド -完美世界- 11年
アラド戦記 11年
チョコットランド 11年
ファンタジーアース ゼロ(FEZ) 11年
トキメキファンタジー ラテール 11年
ROHAN(ロハン) 10年

2018年7月現在すべてサービス継続中

79:
普段MMOなんてやらなそうなやつが始めてMMOにハマるまでの期間が一番楽しいんだよなあ