7:
今じゃ当たり前って前提が付いてるから…
ポリゴン
オンライン
ストリーミング

9:
電池がいらない

15:
>>9
バッテリーバックアップはよく消えたね

16:
>>9
メモカはPSと思いきやネオジオに既にあった

18:
ソシャゲでよく見るちびキャラの多関節
2Dに定評の無い初代PSでモビルスーツが画面狭しとグニャグニャ動くのは感動した

20:
>>18
ガンダムバトルマスターのあれ系はディンプスのランブルフィッシュで当時極まってたんだよな
今だとLIVE2Dなんだろうけど

22:
コナミの音声圧縮技術はDS時代までずば抜けていたのだけれど、今ではそのコナミが他社からcriware買うまで、技術が進んじゃった

42:
>>22
criwareは元ケムコの、ソフト開発好きなサウンドエンジニアが移籍してトップで頑張ってるんだよな
東京ゲームミュージックショーで言ってたわ

23:
シームレス
モーションキャプチャー
テクスチャマッピング

24:
ゲームだけに限らないが今では当たり前に使われてるCGの基礎技術

テクスチャマッピング
Zバッファ
アンチエイリアス
B-スプライン曲線
サブディビジョンサーフェス

これらはエドウィン・キャットマルと言うフルCGアニメを作るに取り憑かれた一人の超天才が基礎を作りアルゴリズムを開発した

ちなみに現ディズニーアニメーションとピクサーの社長である

27:
坂で足の位置が自動で調整されるやつ

34:
ちゃんと空間とか敵味方区別して状況読んで動いてるのは凄いよね
初代ヘイローの上陸戦は当時凄い感動した

35:
ラスタースクロールとか好きですw

43:
>>35
変態的技術だよな

41:
3D空間での経路探索AI

44:
フォトグラメトリ

46:
シェーダはちゃんと使えると凄い技術の塊

47:
フルボイス

50:
経路探索は何も工夫せずテキトーにアルゴリズム通り作ると2Dでも実用出来んレベルで際限なく重くなるからな
壁に引っ掛からずちゃんとややこしい地形超えて追いかけてくる敵は偉いのだ

52:
法線マップ

53:
物理演算は当時すごかったんだよ
今じゃ当たり前だけど

55:
ラスタスクロール

56:
ラスタースクロールはバグみたいなもんが活用されたパターンだな
ファミコンだとスプライトを使わないと検知できないのでコツが必要だった
走査線がなくなると用済みになったので、最近はライン単位でパーツ分けして再現してる